Del mismo modo que el supermercado de tu barrio intenta vender más con ofertas tipo 3×2, la industria del videojuego también cuenta con técnicas para maximizar sus beneficios. Y, la verdad, no son más refinadas ni sutiles que las de cualquier gran superficie. Las editoras han probado sistemas tan polémicos como cobrar un extra por el online en las copias de segunda mano, o facilitar determinadas misiones a cambio de dinero. Ojo, hablamos de títulos de consolas y de PC, porque en el mundo de los smartphones hace mucho tiempo que todo está permitido.
Uno de los modelos de negocio polémicos se trata del DLC (o contenido descargable), que a día de hoy se ofrece para cada gran título. El desarrollo se suele llevar a cabo en paralelo al juego principal y, en casi todos los casos, cuando compramos el software original nos pretenden vender un “pase de temporada” con acceso a todo el DCL. Frecuentemente estos contenidos representan una excusa para “exprimir” al máximo a los aficionados, aunque en algunas ocasiones sí que se han lanzado productos de gran calidad.
Así que vamos a ver qué errores no debe cometer un DLC, conoceremos un modelo de contenido descargable que ha demostrado ser muy válido y pondremos algunos ejemplos reales que indican cómo se tienen que hacer las cosas. Comienza nuestro recorrido por el lado oscuro de los juegos de consola y PC.
Cómo no debe ser un DLC
Los contenidos descargables se popularizaron con PlayStation 3 y Xbox 360 y, tras diez años sufriéndolos, ha quedado claro que unos formatos son mejores que otros. Así que vamos a repasar lo que nunca debe ser un DLC:
– Un contenido pequeño y barato: si no es más que un arma, una skin o un objeto especial, podría venir en el juego, no hay que venderlo aparte. Desde luego, que sea barato no sirve de excusa.
– El final de la historia: el colmo de la falta de vergüenza son aquellos juegos (que existen) que dejan su argumento sin cerrar para que paguemos un extra.
– Algo que facilite el juego: que un contenido nos ayude a avanzar en una partida o nos dé ventajas en los modos online atenta contra la esencia misma de los juegos.
– Un elemento decorativo: aunque hay modelos de negocio interesantes respecto a la venta de personajes en ciertos títulos, si hemos pagado por un juego, deberían venir todos los personajes y sus distintos atuendos.
– Algo más caro que un juego: se supone que los DLC complementan un juego, pero algunos títulos lanzan tantos que acaban por costar más que la copia original. Sin lugar a dudas, una exageración.
Desde luego, sorprende cuántos ejemplos se pueden encontrar de conceptos incorrectos. Aquí están los más destacados, porque lo cierto es que las editoras cada vez son mas creativas y nos sorprenden con nuevos abusos. Obviamente, todos estos modelos son malos, pero en cada caso particular la gravedad de la ofensa varía dependiendo de la calidad de lo que se nos ofrece.
EL DLC, la nueva expansión
El formato correcto para un DLC no es precisamente novedoso. Yo diría que en los últimos 10 años ninguno de los modelos de negocio que ha ido presentando la industria es válido, así que veo normal que se recurra a fórmulas de probada eficacia. Un DLC debe ser lo que antes se llamaba una expansión: una nueva aventura basada en el juego, con cierta independencia argumental, y que proporcione bastantes horas de entretenimiento.
Debe aportar algo de material nuevo (no sólo reciclar lo que ya incluye el juego) y sólo es honesto ofrecer una expansión de pago si el título original tuvo una duración aceptable. El precio ha de ser menos de la mitad del título original, pero tampoco una cantidad demasiado baja, porque hablamos de un producto que nos aporta valor a los aficionados y que necesita tener bastante trabajo detrás. Por último, lo lógico es que una expansión aparezca meses después que el juego original, no el mismo día que se pone a la venta.
En el caso de un título enfocado al multijugador online, resulta más difícil lanzar una expansión justificable, pero la idea es similar: mucho contenido nuevo, como escenarios, armas y modos de juego. Por supuesto, nada de ofrecer ventajas a lo que más paguen. Y, en estos casos, lo procedente sería un precio más ajustado.
Algunos grandes DLC
Lo cierto es que no podemos negar que hemos visto algunos contenidos descargables muy buenos durante la anterior generación. Por ejemplos, los de Rockstar, que hizo un genial trabajo con The Lost and the Damned y con The Ballad of Tony para Grand Theft Auto IV. Y repitió su éxito con Undead Nightmare para Red Dead Redemption. Otro buen ejemplo es Blood Dragon de Far Cry 3 o New Super Luigi U, una revisión de New Super Mario U. Tampoco están mal los DLC de Destiny, aunque su precio y número de ellos resultan un tanto excesivos. Y pronto llegarán las expansiones de The Witcher III: Wild Hunt, que prometen calidad y muchas horas de juego a un coste razonable.
Curiosamente, estos grandes DLC mucha veces acaban por llegar a las tiendas físicas en discos, ya que su atractivo hace que tengan un potencial de ventas que se quiere aprovechar también entre aquellos que no suelen apostar por las ventas digitales.
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Así que está claro que se pueden hacer buenos descargables, pero para eso resulta necesario invertir en desarrollar un contenido interesante. Vender un arma más potente o un traje para el protagonista es uno de los grandes errores que hacen daño a la industria del videojuego. A largo plazo, los consumidores se van a cansar de estos abusos, y sólo quienes ofrezcan calidad a un precio razonable podrán destacar. Esperemos que, mientras llega ese momento, no dejen esta afición demasiados consumidores cansados de los excesos de las grandes editoras con el DLC.
¿Qué opinas de este tema? ¿Crees que se puede hacer un contenido descargable de calidad, o que todo lo que vaya a incluir un juego tiene que venir con la copia inicial y sin cargos extra?