5 graves errores que están apagando la magia de los videojuegos

COMPARTIR 0 TWITTEAR

Assassins Creed Unity

Los videojuegos son un entretenimiento, a veces un medio de expresión artística y, en otros casos, un mero negocio. Y ya sabemos que muchas empresas lo que quieren es ganar dinero fácil y rápido, no contribuir al medio. La industria ha madurado: hace 10 años, un título con buenas críticas tenía enormes posibilidades de vender bien y gustar al gran público. Ahora mismo, cada vez se vuelve más grande la separación entre los juegos “de calidad” y los que recaudan mucho. No a un nivel similar al mundo del cine o la literatura, porque algunas grandes superproducciones son aclamadas como obras maestras.

Hace 10 años el modelo de negocio también era más sencillo. Se compraba una copia física, se jugaba con ella, y se guardaba en una estantería. Pero el avance de la tecnología (y retos tan dispares como la piratería o la segunda mano) llevaron a buscar nuevas opciones para maximizar los ingresos. En mi opinión, tras años y años de experimentos, el único modelo válido que veo para el aficionado serio a los juegos sigue siendo pagar por su copia por adelantado y disfrutarla al máximo.

Así que, aun a riesgo de parecer un tanto reaccionario, voy a exponer los problemas que veo en la industria actual del videojuego. Y que pueden ponerla en peligro, porque los consumidores aceptan un cierto nivel de abuso, pero el tema se está poniendo muy serio. Estos son los 5 errores que encuentro muy graves:

Las reservas

Imagen del videojuego Fallout 4

Reservar un videojuego, en mi opinión, es estúpido. En primer lugar, porque no se va a agotar ni tendremos dificultades para conseguirlo el primer día. Sí que se pueden agotar ciertas ediciones coleccionista, pero si queremos una, estamos accediendo a los deseos de la industria: pretende que reserves un juego para asegurarse de que lo compras sin que realmente sepas si es bueno.

El comportamiento racional a la hora de hacerse con un videojuego (que no resultan nada baratos) sería esperar unos días tras su lanzamiento a comprarlo, después de leer análisis de los medios y asegurarse de que los modos multijugador funcionan bien. Lo cierto es que desde siempre se han reservado juegos pero, de un tiempo a esta parte, se hacen todo tipo de ofertas para conseguir convencer al comprador: regalos de merchandising, contenidos adicionales para el juego, puntos de fidelización…

El resultado es pan para hoy y hambre para mañana. Un aficionado reserva un título, se lo lleva para casa el primer día con confianza, y resulta ser de muy baja calidad. Esa persona puede no volver a reservar un juego (sería lo lógico), pero también podría distanciarse del mundo del ocio electrónico por la tomadura de pelo de las grandes editoras.

Los juegos a medio terminar

Captura del videojuego Batman: Arkham Knight

¿Te gustaría que al comprar un piso te entregaran el alicatado del baño a medias? ¿O que el panadero del barrio, por las prisas, dejara las barras crudas? Pues lo mismo pasa con los juegos. El desarrollo de software es un campo en el que no se pueden imponer plazos fijos. Si un desarrollador se ve obligado a lanzar un producto para Navidad que en realidad necesita seis meses de trabajo más, el título sufrirá problemas de rendimiento, todo tipo de bugs técnicos y hasta deficiencias jugables.

Estamos ante el mismo problema que antes, con un poco de picardía se puede engañar a los consumidores para que adquieran un juego de baja calidad, pero su confianza en esa franquicia, esa editora o incluso la industria en general quedará rota. Si alguien, al leer esto, piensa en Assassin’s Creed Unity, va bien encaminado, aunque no se trata del único caso reciente.

El multijugador de pago

Pareja jugando

Sí, estoy de acuerdo en que mantener unos buenos servidores para los modos online cuesta dinero, y que se trata de un gasto que en el pasado no existía. Pero, la verdad, no tengo nada claro que estos costes no pudieran ser asumidos por empresas como Sony y Microsoft, que obtienen grandes beneficios con sus consolas. Además, en el mundo del PC también existe el modo online, y muchas veces es gratuito.

Al final, lo que yo creo es que se busca “exprimir” al jugador con las suscripciones para jugar por Internet. De nuevo, el éxito a largo plazo está por ver. Este coste adicional, desde mi forma de ver, puede suponer una barrera de entrada a nuevos compradores. Aunque reconozco que la decisión de regalar juegos con las suscripciones se trata de una idea acertada. En cualquier caso, más de un usuario tendrá en cuenta este coste para decidirse entre una consola y un PC.

Los DLC abusivos

Imagen promocional del videojuego Destiny

El propio concepto de contenido descargable actual representa un error. Las microtranscciones a cambio de elementos extra del juego casi siempre rayan la estafa, especialmente si facilitan el avance o nos vuelven más competitivos. Y recortar fragmentos jugables para venderlos aparte resulta inaceptable. El único DLC interesante es el que adopta el modelo de la clásica expansión: bastantes horas de entretenimiento adicionales, muchos nuevos contenidos y una independencia del título original que no nos “fuerce” a adquirir el contenido extra.

Hemos disfrutado de buenos DLC en el pasado, como los de Grand Theft Auto IV o Red Dead Redemption, y se acercan otros interesantes como el de The Witcher III: Wild Hunt. Pero, en general, no es bueno para la salud de la industria de los videojuegos que los compradores sientan que se les engaña vendiendo por separado partes que deberían estar incluidas en el disco, o que resulte necesario gastar más de 100 euros para acceder a todo el contenido de un juego.

El free-to-play

Imagen del videojuego Candy Crush Saga

Para mí este modelo, que tenía que ser el futuro del videojuego, casi nunca funciona. En la mayoría de los free-to-play el 99% de los jugadores se bajan el título, se aburren de él, y los beneficios vienen de un 1% que se ha enganchado. Un sistema un tanto enfermizo, en mi opinión. En otros casos, el free-to-play no es más que un pay-to-win. No quiero decir que este sistema nunca funcione, pero lo más honesto es cobrar por el juego antes de descargarlo y, en todo caso, ofrecer una demo para probarlo.

El free-to-play resulta negativo para la industria por dos razones: por un lado, acostumbra a los aficionados a los juegos gratis, lo que hace que se perciban como menos valiosos. Por el otro lado, se ahuyenta a los posibles compradores, porque los juegos free-to-play suelen ser malos y aburridos. ¿Es esta la forma en la que queremos que los más jóvenes entren en contacto con nuestra afición?


Así que ya ves que la mayor amenaza para la saludable industria del entretenimiento interactivo es la propia codicia de las empresas. Yo, a pesar de que sigo comprando juegos, me opongo rotundamente a participar de estas prácticas abusivas y, por el momento, no me va mal. Esperemos que las grandes firmas del sector reflexionen y se den cuenta de que exprimir a sus clientes con estas estrategias puede volverse contraproducente a largo plazo.

¿Qué opinas de este tema? ¿Crees que estos 5 errores resultan inaceptables, o te parece del todo lógico que una empresa quiera mejorar sus ingresos en la medida de lo posible?

Archivado en DLC, Free-to-play, Videoconsolas, Videojuegos
COMPARTIR 0 TWITTEAR

Comentarios (11)

Usa tu cuenta de Facebook para dejar tu opinión.

Otras webs de Difoosion