El problema de los videojuegos de segunda mano

COMPARTIR 0 TWITTEAR

En los últimos años el mercado de los juegos usados ha sufrido un enorme crecimiento, afectando de forma profunda a toda la industria. Pero esta situación no gusta a las editoras, que ya han comenzado a reaccionar.

Los videojuegos son muy caros. Algunos ofrecen horas y horas de diversión, con lo que acaban por salir rentables. Pero la mayoría nos entretiene por poco tiempo, todo lo que nos queda es un buen recuerdo y una caja que costó 70 euros cogiendo polvo en una estantería.

Hace ya muchos años que los aficionados descubrimos que intercambiar o vender nuestros juegos se traducía en más horas de entretenimiento por menos dinero. Es un comportamiento bastante lógico. Estamos ante un un bien que no sufre ningún desgaste tras pasar por varias manos, exceptuando los arañazos en los discos o los pequeños desperfectos en la caja, problemas que sólo echan atrás a los coleccionistas. Así que son un producto ideal para revender. Además, a día de hoy la mayoría de los gamers no vuelven a tocar un título una vez lo ha acabado, sino que saltan directamente a la siguiente novedad. Parece normal intentar sacar rendimiento a una compra tan cara en lugar de tenerla guardada en un cajón.

La situación del mercado de segunda mano

Al principio, los juegos se intercambiaban entre amigos, ir a una tienda a vender tu última adquisición era poco frecuente. Pero desde que grandes cadenas como Gamestop o GAME se han unido al mundo de la segunda mano, este mercado ha incrementado exponencialmente su popularidad, hasta el punto de que la venta de juegos nuevos ha sufrido una drástica caída. Estos minoristas han visto en el nuevo modelo de negocio una oportunidad enorme para aumentar sus márgenes.

El problema de los videojuegos de segunda mano

La otra cara de la moneda son las editoras de videojuegos. Cuando un juego de segunda mano se vende, ellas no obtienen beneficio. Al contrario, piensan que pierden una venta. Sería exagerado entenderlo así, pero sí que es cierto que las copias precintadas ya no son la estrella en las tiendas.

Y ante lo que los creadores perciben como una amenaza, están empezando a surgir mecanismos de defensa. No es infrecuente a día de hoy que un juego venga con un código (de sólo un uso) que permita descargar contenidos adicionales. Muchos otros títulos que no traen el código vienen incompletos, obligándonos a comprar contenido extra que no viene en el disco. Algunos incluso exigen un pago adicional por jugar online si no somos el primer propietario. Continuamente se oyen rumores de nuevas estrategias: que toda copia traiga un serial que limite su venta de segunda mano, que el modo online de determinados títulos tenga una cuota mensual obligatoria…

Aunque como jugador estas medidas no me gusten, comprendo que las compañías quieran proteger su modelo de negocio tradicional. Pero creo que si reflexionan, se acabarán dando cuenta de que estas triquiñuelas pueden volverse en su contra.

Los problemas de las restricciones

Cuando alguien adquiere un juego nuevo, sabiendo que lo va a poder vender de segunda mano, percibe mayor valor en el producto. Probablemente mucha gente no se compraría lanzamientos recientes si no supiera que podrá recuperar parte de la inversión cuando se canse de ellos. Empezar a restar valor a un producto que tiene muchos competidores puede ser fatal para su éxito.

Por otro lado, la moda del DLC es un riesgo para la industria. Lo que parece a día de hoy un fuentes de ingresos adicional, puede volverse peligroso. Y es que vender juegos a precio completo para un par de semanas después poner a la venta añadidos puede dar al jugador la sensación de que se le intenta estafar cobrándole por algo que debería estar incluido en el disco. Desencantar a la comunidad gamer con estas tácticas no es bueno para el futuro del ocio electrónico.

Por último, hay un factor muy importante que nadie debe olvidar. Los juegos de segunda mano han generado un ingreso inicial para sus creadores. Un persona que compra juegos usados de 15 euros no va a pasar de pronto a comprar novedades de 70. Si el mercado de segunda mano desaparece, ese tipo de consumidor va a pasar directamente a usar copias piratas. Y en ese caso las editoras no van a sacar ningún beneficio.

Un futuro difícil

Reconozco que este tema es complicado. Cuando un producto puede cambiar de manos ilimitadamente, el número de unidades nuevas vendidas termina por ser ridículo frente al de peronas que lo han disfrutado. Pero no podemos recurrir a cualquier medida para solucionarlo.

El problema de los videojuegos de segunda mano

Las compañías deben buscar soluciones imaginativas: ediciones de calidad que inviten al coleccionismo, títulos con alta rejugabilidad que valga la pena conservar, precios ajustados que impidan a las tiendas de segunda mano manejar márgenes tan elevados. Resumiendo, medidas que les ayuden a mantener sus ingresos, pero que no perjudiquen al comprador.

En cualquier caso, esta polémica tiene los días contados. La distribución digital se impondrá a medio plazo en la industria, y antes de lo que pensamos añoraremos los tiempos en que podíamos revender nuestros juegos usados.

Imagen | wlodi

Archivado en GAME, GameStop, Segunda mano, Videojuegos
COMPARTIR 0 TWITTEAR

Comentarios (14)

Usa tu cuenta de Facebook para dejar tu opinión.

Otras webs de Difoosion