Cada día los teléfonos móviles ofrecen más potencia, hasta el punto de que sus gráficos son similares a los de una consola portátil. Por lo tanto, es inevitable que ambos gadgets compitan. Pero entre ellos hay diferencias importantes tanto en sus capacidades como en su público objetivo, y aunque la llegada de los smartphones aporta novedades positivas para el mundo del videojuego, también hay aspectos que podemos calificar como perjudiciales.
Las ventajas de un hardware dedicado
Una gran virtud de las portátiles es que no dependemos de ellas para funciones críticas como atender el correo electrónico o recibir llamadas. Podemos darles un uso intensivo hasta que se agote la batería, mientras que en el teléfono seguramente nos limitaremos a partidas cortas para no quedar incomunicados. La otra característica clave es que disponen de botones físicos, muy necesarios para disfrutar de determinados títulos en condiciones. Y es que ciertas experiencias no se pueden trasladar con éxito a una pantalla táctil. En ocasiones se opta por incluir una cruceta y botones virtuales, pero el control no es igual de cómodo ni de preciso. Por no hablar de lo aparatoso y molesto que resulta tener gran parte de la imagen ocultada continuamente por nuestros dedos. Así que a los desarrolladores se les plantean dos opciones: resignarse a una jugabilidad limitada por la falta de botones reales, o adaptarse al entorno táctil.
Si optan por buscar formas originales de control, hay abierto un mundo de nuevas posibilidades, pero que en demasiadas ocasiones desembocan en la misma situación: se crean títulos sin profundidad que los aficionados más entusiastas no encuentran satisfactorios. En general, los juegos de móvil que se están orientando a todos los públicos, son muy accesibles y de escasa duración. Aquellos que busquen un producto más completo deben seguir recurriendo a las consolas.
El factor todo-en-uno
Es innegable que el desembarco de los smarthphones en el sector del ocio electrónico ha traído ventajas. La más obvia es que disponer de videojuegos en el propio móvil supone ahorrarnos cargar con un cacharro extra. Además, con la elevada penetración que están teniendo estos dispositivos, muchas personas se acercarán al mundo del entretenimiento interactivo por primera vez al no tener que comprar un aparato específico.
Otro aspecto importante son los bajos precios de las tiendas de aplicaciones asociadas a los distintos sistemas operativos. Satoru Iwata ha declarado en su conferencia de la pasada GDC que considera que vender juegos por importes tan reducidos está haciendo daño a la industria, ya que implica comprometer la calidad final del producto. Es cierto que muchos títulos disponibles por cerca de un euro son bastante sencillos, pero se suelen adaptar a lo que los compradores esperan de ellos. Además, algunos ofrecen un acabado envidiable a cambio de muy poco dinero.
En cualquier caso, el hecho de que en el futuro se imponga un formato u otro es algo que está en las manos de los usuarios. Apple apuesta fuerte por los videojuegos en iOS, y su plataforma es muy apetitosa para los desarrolladores. Microsoft ha hecho del soporte para Xbox Live una de las características clave de Windows Phone 7 y en el mundo Android también se están tomando medidas para no quedarse atrás. Un ejemplo es el Sony Ericsson Xperia Play, un terminal que incluye botones físicos y emulación de los títulos de la primera PlayStation.
Por su parte, Nintendo y Sony siguen con los planes para sus respectivas consolas. Lo más seguro es que durante bastante tiempo portátiles y smartphones convivan, centrándose cada uno en sus ventajas distintivas. Como siempre en estos casos, es difícil hacer predicciones a largo plazo, pero lo cierto es que los jugadores nos vemos beneficiados de tener más opciones donde elegir.
Información Bitacoras.com…
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Bueno, una consola es un producto específicamente dedicado a la función para la que ha sido creada, su hardware es asimismo diseñado (o escogido) en función de esto, por tanto a nivel de funcionalidad como bien señalas por otros razonamientos (que vienen a ser lo mismo) no puede ser igualada siquiera. Análogas razones para un teléfono móvil o una tableta. Así que de lo que se trata es de vender valor añadido con cada producto, más que competir en campo ajeno. Como de lo que se trata es de dar salida a excedentes, eso que también entra en la competición xD. Por la experiencia que tengo (en cabeza ajena), los dispositivos no sólo no son incompatibles para el usuario ideal, sino que además son complementarios, siendo usados en función de las circunstancias.
La verdad es que a mí siempre me ha atraído el concepto de “dispositivo todoterreno” que nos permite tener múltiples funciones en él. Pero parece que es una tendencia sin futuro: tablets y smartphones se han unido a los tradicionales ordenadores portátiles y de sobremesa, el resultado es que cada vez tenemos más aparatos, cada uno con un uso específico.
[…] en una nueva dirección. Hasta ahora la postura oficial de ambas compañías se trataba de que la superioridad de su experiencia jugable las colocaba por encima de los smartphones, pero hoy hemos podido leer unas declaraciones […]
[…] y consolas de sobremesa. Ideas que ya funcionan, como combinar una experiencia táctil con los necesarios botones físicos, o utilizar el 3D sin gafas, que por ahora sólo se ve bien en pequeñas pantallas, y aun en ellas […]