El 50% de los ingresos de los juegos free-to-play provienen del 0,15% de los usuarios

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Niño jugando en un smartphone

Desde Xombit siempre hemos estado en contra del modelo de videojuegos free-to-play, y algunas compañías empiezan a entender que no resulta tan interesante como parece. Aunque existen propuestas con un funcionamiento razonable, lo mejor me parece ir a contracorriente y apostar por un sistema de monetización tradicional. Ya que los títulos con micropagos comprometen la experiencia y necesitan que gastemos una cantidad total que no conocemos de antemano para terminarlos. Hoy nos llega un interesante estudio que nos revela lo que algunos ya llevamos tiempo pensado: los juegos en dispositivos móviles están creando un castillo en el aire que podría derrumbarse en cualquier momento.

Según la firma de análisis de mercado Swrve, los jugadores no están dispuestos a pagar dentro de los títulos free-to-play. Sólo el 1,5% lo hizo en el mes de enero, y el 50% de los ingresos se deben a un ridículo 0,15% de los usuarios. El truco está en enganchar y convencer al consumidor para gastar dinero por primera vez: el 53% de los que realizan una compra, repiten en los siguientes 14 días, y el 13% hace cinco o más adquisiciones. Por otro lado, la mayoría de las segundas transacciones se han llevado a cabo en menos de dos horas tras la original.

La novedad también resulta clave, ya que el 60% de los ingresos provienen del primer día como cliente de pago del usuario. Resulta interesante saber que el precio medio de cada microtransacción se pone en 5,94 dólares, y el 67% de ellas se sitúa entre 1 dólar y 5 dólares. De nuevo, existe un segmento entusiasta: sólo el 0.7% hace una compra unitaria de más de 50 dólares, pero estas aportan el 9% de los ingresos. Unas cifras muy preocupantes, que demuestran que el free-to-play no convence al gran público, y que ponen en duda que el modelo logre seguir funcionando cuando pase la novedad y los usuarios maduren.

¿Qué opinas del tema? ¿El ocio electrónico móvil puede depender de sólo el 1,5% de los jugadores, o crees que se trata de una situación imposible de sostener a largo plazo?

Archivado en Free-to-play, Videojuegos
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