Videojuegos en streaming: pasado, presente y futuro de una idea revolucionaria

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Dos chicos jugando a videojuegos

Ahora mismo, casi todos los contenidos a los que accedemos se encuentran en Internet y no en nuestros dispositivos. Cuando vemos un vídeo de YouTube se reproduce en streaming desde los servidores de Google, y el mismo sistema se usa para las canciones que escuchamos en Spotify. Las fotos y los documentos los almacenamos en servicios tipo iCloud o Google Drive, y los descargamos sólo cuando los necesitamos. Hubo pioneros que pensaron que los videojuegos se podrían consumir de la misma manera, a pesar de que su naturaleza interactiva suponía grandes retos técnicos. Pero lo que parecía un sueño se ha transformado en una realidad a día de hoy.

Así que vamos a descubrir en qué consisten exactamente los juegos en la nube, y luego conoceremos las compañías que trabajan en este sector, lo que nos servirá para repasar la historia de este joven sistema de distribución de ocio electrónico. Por último, intentaremos averiguar qué nos espera en los próximos años, ya que el despegue de estas tecnologías de streaming no es tan rápido como se pensaba en un principio. Empieza nuestro análisis:

¿Qué son los videojuegos en streaming?

Esta tecnología se basa en el procesamiento de los juegos en servidores remotos de Internet. Nosotros enviamos los movimientos que realizamos usando un mando de control para que un potente ordenador a cientos de kilómetros genere los gráficos, y nos los mande a nuestra pantalla. Si todo funciona bien, no deberíamos notar un tiempo de reacción excesivo en el juego, pero eso muchas veces se vuelve un problema. Necesitaremos una buena conexión a la red (a ser posible de fibra hasta el hogar) para no notar que todo va “con retraso”, y los servidores deben estar situados a una distancia no demasiado grande.

Sistema de videojuegos en streaming NVIDIA GRID

La ventaja de este sistema es que, desde un ordenador o una consola con poca potencia, se pueden disfrutar de títulos gráficamente muy avanzados si el equipo al otro lado de Internet da la talla. Además, para mejorar el aspecto visual no necesitamos cambiar nuestro hardware, de eso se encargan los que gestionan los servidores. En general, los servicios de videojuegos en streaming funcionan, pero es cierto que a veces no van fluidos (y no se llevan bien con las redes Wi-Fi), aparte de llegar a requerir de conexiones de hasta 50 megas para trabajar a resolución 1080p y a 60 fotogramas por segundo.

Las distintas iniciativas

Vamos a conocer las principales propuestas en este segmento, que nos irán dibujando la historia de cómo ha evolucionado. Si tuviera que definir el estado de esta industria, la consideraría “embrionaria”, porque ha llegado a pocos usuarios (en parte por la lenta mejora de las conexiones), y porque ahora mismo sólo hay una empresa que se puede considerar como una contendiente seria. Conozcamos a todos los competidores:

OnLive

Usando el sistema de videojuegos en streaming OnLive

OnLive fue la pionera, y en junio del 2010 demostró que los juegos en streaming podían funcionar, a pesar de que el servicio no estaba del todo pulido. Dos años después no había logrado ser popular ni rentable, y tuvo que despedir a todos sus empleados y cambiar de directiva. Ofrecía alquileres de títulos completos y una suscripción que daba acceso a un amplio catálogo. Aparte de funcionar en Windows y OS X, se vendió una miniconsola para disfrutar de OnLive en el televisor.

Aunque se ejecutaron varias reestructuraciones en la compañía (incluso llegó a ofrecer Office en streaming para tablets iPad), la situación económica no resultaba sostenible. A finales de este mes de abril OnLive cerrará, y Sony se quedará con sus patentes.

Gaikai

Logo del sistema de videojuegos en streaming Gaikai

Nunca estuvo muy claro el modelo de negocio de Gaikai, que hablaba de posibilidades como probar un juego en el navegador antes de comprarlo. Lo cierto es que su tecnología funcionaba de forma aceptable (ofrecieron demostraciones en su web durante un tiempo), pero no parecía que el proyecto fuera a ningún lado. Y eso que a su cargo estaba Dave Perry, un reputado diseñador de videojuegos que en la década de los años 90 había creado algunos títulos geniales.

Todo cambió cuando Sony compró Gaikai en julio del 2012. Obviamente, la firma japonesa la había adquirido porque tenía grandes planes para los juegos en la nube: sabía que la tecnología de Gaiaki era valiosa, y que desarrollarla de forma interna podría resultar lento y costoso.

PlayStation Now

PlayStation Now logo

Tras la compra de Gaikai, Sony se tomó un tiempo para trabajar en PlayStation Now, un servicio que ya te hemos explicado en detalle. La idea es ofrecer juegos de pasadas generaciones en streaming, sobre todo de PlayStation 3. La plataforma estuvo en pruebas desde principios de 2014 y llegó a su versión comercial un año después… en los Estados Unidos, porque en otros mercados aún estamos a la espera de probar el servicio.

PlayStation Now cuenta con alquileres de juegos puntuales (aunque los precios son bastante altos), así como con un plan de suscripción que da acceso a gran cantidad de títulos. Además, el servicio es compatible con PS3, PS4 y PS Vita, y llegará a smartphones, tablets y televisores inteligentes. Su funcionamiento resulta correcto, aunque se lo ha acusado de no ser demasiado fluido. Además, por la naturaleza de los juegos de los juegos de PlayStation 3, funciona a 720p. Sería interesante que Sony se atreviera a lanzar también sus novedades de PlayStation 4 en esta plataforma, pero no parece algo que vaya a pasar por ahora.

Otros

Videojuegos en la nube

Lo cierto es que han tenido lugar otras iniciativas tímidas en este incipiente sector. NVIDIA GRID funciona con juegos de PC, pero se trata de un servicio exclusivo de los dispositivos que vende NVIDIA y no cuenta con un catálogo demasiado amplio. Eso sí, NVIDIA ha desarrollado unos servidores para juego en la nube, así que el sistema funciona bastante bien. Square Enix se quiere introducir en el sector con DIVE IN, una plataforma de la que ya te hablamos. Por desgracia, se encuentra enfocada a smartphones, ofrece pocos juegos y, por ahora, sólo se ha lanzado en Japón.

PlayStation Now llegará a los televisores inteligentes de Samsung pero, como la infraestructura no está preparada todavía para funcionar en Europa, la firma ofrece Playcast como sustituto. Estamos ante un servicio correcto pero, en mi opinión, no llegará demasiado lejos. Por último debemos mencionar que se filtró que Microsoft trabajaba en los juegos en la nube, pero han pasado muchos meses desde entonces y no parece que la empresa vaya a lanzar un sistema de este tipo en breve.

El futuro del sector

Ahora mismo, el porvenir de los videojuegos en streaming depende en gran medida de Sony, la única empresa con capacidad para conseguir que los consumidores los adopten masivamente. Por supuesto, otro factor clave es que se extiendan las conexiones de fibra hasta el hogar de alta velocidad, necesarias para que este segmento crezca. A largo plazo, tengo claro que todos jugaremos en la nube, pero ahora mismo el panorama está complicado.

Pero, con el desarrollo de conexiones más rápidas, puede que no falte mucho para que tanto juegos como sistemas operativos se ejecuten desde servidores remotos. Desde luego, sería una gran manera de abaratar el hardware de los usuarios y de facilitar el acceso a los juegos con gráficos avanzados a quien no quiere comprar una consola o un ordenador dedicados. Desde mi punto de vista, el futuro a largo plazo del entretenimiento interactivo es por medio del streaming.

¿Qué opinas de este tema? ¿Crees que los videojuegos en la nube representan un gran avance, o consideras que tienen mucho que mejorar para sustituir a los sistemas actuales?

Archivado en DIVE IN, Gaikai, NVIDIA GRID, OnLive, PlayStation Now, Sony, Videojuegos en streaming
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Comentarios (19)

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  • incom2 dice:

    Voy a pecar de conservador, pero en 10 o 20 años vista, la actual generación de gamers no va a poder rememorar apenas nada de sus videojuegos favoritos:

    Consolas, accesorios, mandos… inútiles porque todo el contenido que requiera validación en línea o nube o streaming simplemente no estará ahí. Y no podemos confiar en que a cada nueva generación de consolas haya un port o remasterización de lo anterior. Grandes juegos morirán y desaparecerán a no ser que la Comunidad (TM) pueda emularlos, ripearlos o hacer algún invento para que sigan funcionando.

    Que no digo que el modelo en línea, descargable, etc sea malo, o imprescindible (un juego on-line no tiene sentido si no es con servidores en línea y sus compras integradas o sus pagos mensuales). Pero no puede ser que todo tienda hacia allí por sistema. Como ví no sé dónde, si el Pac-Man lo hubieran sacado hoy, tendria uno o dos banners de publicidad, compras integradas (cocos, bonus, vidas) y requeriría internet sí o sí…. y cuando dejara de ser rentable, chapan los servidores y adiós el Pac-Man al baúl de los recuerdos como si nunca hubiera existido.

    • Miguel Regueira dice:

      No dudes de que la comunidad hará todo lo posible por conseguir que ningún juego se pierda… y que la industria lo evitará, pues querrá cobrar una y otra vez por los mismos juegos en distintas plataformas. El futuro pinta mal, estoy de acuerdo, al final no seremos dueños de nada, y nos volveremos esclavos de las suscripciones. ¡Es el precio del avance tecnológico!

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